Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10908/23462
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.MentorLerman, Sebastián
dc.creator.AutorGómez Carrillo, Javier Antonio
dc.date.accessioned2024-01-17T19:15:57Z-
dc.date.available2024-01-17T19:15:57Z-
dc.date.issued2023-07-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10908/23462-
dc.descriptionFil: Gómez Carrillo, Javier Antonio. Universidad de San Andrés. Escuela de Negocios; Argentina.-
dc.description.abstractEl deporte es fundamental en una sociedad en la cual la mayoría de las personas tienen una vida sedentaria a raíz de las costumbres y trabajos que se fueron adoptando. Por estas razones, desde los distintos organismos internacionales se suele buscar metodologías y hacer recomendaciones para aumentar los niveles de actividad y con ello prevenir futuras enfermedades. La falta de tiempo y el balance entre la salud y el trabajo no siempre es fácil. Desde Welfit se busca generar una propuesta diferente para que las personas puedan alcanzar sus objetivos de actividad semanal. WELFIT es una aplicación comúnmente llamada “Two side market” que busca evolucionar la comunicación y relación entre atletas urbanos y preparadores físicos. El proyecto apunta a una visión holística enfocada en el bienestar y en la salud, con un foco inicial centrado en el entrenamiento urbano y en generar el encuentro entre los entrenadores y atletas en su primera fase. La tecnología en la actualidad es un aliado clave para lograr unir el mundo digital con el físico para que todos puedan entrenar estén donde estén con solo tocar un botón. El equipo emprendedor está conformado por tres personas con perfiles y experiencias distintas en el área comercial, de operaciones y desarrollo, y programación de aplicaciones. Cuentan con un camino profesional en compañías multinacionales, pymes y start-ups, lo que colabora en los aprendizajes de diversas vivencias de los funcionamientos y metodologías laborales. El mercado deportivo está estimado en 64 mil millones de dólares en Latinoamérica y se encuentra digitalmente poco desarrollado. Se requiere una inversión necesaria de 234 mil dólares para diseñar y desarrollar la aplicación y solventar los gastos operacionales de los primeros dos años, con un periodo de recupero calculado en el año cinco. Se proyectan 3,5 millones de usuarios para el año 10, logrando ingresos por más de 24 millones de dólares para ese mismo año y una TIR de 84%.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad de San Andrés. Escuela de Negocios-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.titleWelfit : welfare & fitness-
dc.typeTesis-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis-
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/tesis de maestría-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/updatedVersion-
Aparece en las colecciones: Trabajos de Graduación MBA

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