Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10908/16312
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.MentorVázquez, María Lourdes
dc.creator.AutorSanta María, Juan Pablo
dc.date.accessioned2019-10-31T18:17:27Z-
dc.date.available2019-10-31T18:17:27Z-
dc.date.issued2019-08-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10908/16312-
dc.descriptionFil: Santa María, Juan Pablo. Universidad de San Andrés. Departamento de Derecho; Argentina.-
dc.description.abstractDesde su concepción, el fair use, al autorizar la utilización –bajo ciertas condiciones– de obras literarias, musicales, audiovisuales o de cualquier modo artísticas en la producción de nuevas obras, se ha afianzado como un instituto funcional a la proliferación y al resguardo de la creatividad, en beneficio del conjunto de la sociedad. Sin embargo, el arribo de nuevas tecnologías, y su posterior masificación en el siglo XXI, han puesto en duda su efectividad como tal. En rigor, junto con las transformaciones tecnológicas han aparecido nuevos escenarios en los que el fair use podría ser protagonista; pero estos nuevos escenarios son, lógicamente, distintos de aquellos para los cuales fue pensado el fair use, lo que torna incierto no solo el protagonismo de este instituto, sino su lisa y llana aplicación. En la actualidad, el fair use enfrenta diversos interrogantes y, sobre todo, desafíos en el ámbito digital; interrogantes y desafíos que es menester que sean resueltos para que este instituto recobre su importancia dentro del sistema norteamericano de copyright. Uno de estos desafíos gira alrededor de los Let’s Play, es decir, de los videos sobre videojuegos –disponibles, principalmente, en la plataforma de YouTube–, cuya irrupción en el mundo del gaming es reciente. Hoy en día, son muy pocos los creadores de Let’s Play los que recurren al fair use para justificar el uso de los videojuegos, protegidos por copyright, en sus videos. Esto se debe a que distintas circunstancias, algunas correspondientes al funcionamiento del fair use en el ámbito digital y otras propias del instituto del fair use en sí mismo, han menoscabado la efectividad del fair use como defensa ante reclamos por infracción al copyright. Así, han convertido al fair use en un instituto poco atractivo para los creadores de Let’s Play. En este trabajo abordaremos el instituto del fair use en relación con el uso que hacen los Let’s Play de los videojuegos. Comenzaremos explicando la función que cumple el fair use en el sistema norteamericano de copyright. Luego, nos detendremos en el contexto en el que opera el fair use y señalaremos cuáles son las razones que han disminuido su atractivo como defensa ante reclamos por infracción al copyright en ámbito digital. Después rebatiremos la etiqueta del fair use como “defensa poco atractiva” para los creadores de Let’s Play explicando cómo deben interpretarse sus cuatro factores y cuáles son las condiciones que debe satisfacer un Let’s Play para poder ser calificado como un fair use de un videojuego. Y, por último, daremos ejemplos a modo de conclusión.-
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad de San Andrés. Departamento de Derecho-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.titleFair use y su aplicación en el ámbito digital : el caso particular del fair use como defensa de los creadores de Let’s Play ante reclamos de copyright-
dc.typeTesis-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/tesis de grado-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/updatedVersion-
Aparece en las colecciones: Tesis de Abogacía

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